The Philosophy of Dilemmas and Game Theory Strategics
ジレンマの哲学とゲーム理論戦略:
正解なし、わからないから答えなんて出てこない。哲学はジレンマを生む、どう向き合うか
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2026年を哲学思考元年と定め本を読み続け、多角度から自問自答、草稿し始めると、「ジレンマの落とし穴」に落ち込んだ。
ジレンマのゲーム理論について読んでみると、なんか正解が見えてきました。紹介します。
ジレンマとは、どちらも選びきれない状態
ジレンマ、よく聞きますね。
あえて定義します。
“相反する二つの事の板ばさみになって、どちらとも決めかねる状態”
身近な例として、「仕事を優先するか・家族を優先するか?」「痩せたい、が、つい食べ過ぎてしまう」「給料の高い会社に転職か、居心地のいい会社に残るか」、相反する二つの選択肢の間で板挟みになり、どちらを選んでも不利益が生じそうだなと感じる際に使われます。
「ジレンマを感じる」の言い換えは、状況次第で「葛藤(かっとう)を抱える」「板挟みになる」「窮地(きゅうち)に陥る」「進退両難(しんたいりょうなん)」などです。
感情的な表現では「モヤモヤする」ですね。これは、原因が不明確、または確信が持てず、心がすっきりしない状態、気持ちが晴れない、納得いかない、グレーな状態でモヤモヤを使います。
「歯痒(はがゆ)い」、これは状況が思うようにならず、焦る・イライラする・情けない・悔しいといった感情表現です。もっとこうしたいのにできない、悔しい、焦る、イライラという「情熱・焦燥感」も含まれます。
人間はこのような感情は本来は言葉にはしませんでした。動物的に叫ぶだけ。いま人はジレンマ時点に言葉表現では言い表すには十分ではありませんが使っています。でも言葉を学習した以上は「ロダンの考える人」のように焦燥感を体で表現していません。詩人ダンテなら許されます、が私には許されません。(おおジレンマ!!)でも言葉で囁けばきっと誰かが聞いているだろうと、すると誰か……ヘルプしてくれるだろうと。自己ケアもしているのでしょう。
ビジネスでは「新製品の価格設定は利益?顧客獲得?どちらを優先するか、それとも両者?」、人事では「育成は即戦力?長期育成?」「即戦力と長期育成の両社の獲得だ!(ジレンマ)」
とにかく人生はジレンマだらけです。
では
ジレンマから抜け出るには
ジレンマから抜け出るにはクリティカルシンキングをすること、それぞれの選択肢のメリット・デメリットを深く分析し、自分にとっての優先順位を見つけること、さらに組織とチームにとっての優先順位を見つけることで、乗り越えることはできるとの一般てきなメディアは多くあります、が、解決には「どちらが良いかではなく、自分が本当に望むものを見つめ直すことが重要だと思います。」 これやっぱり哲学。
note: クリティカルシンキング–情報や前提を鵜呑みにせず、「本当に正しいのか?」「なぜそうなるのか?」と客観的な根拠に基づいて吟味し、本質的な課題を見極める思考法
衆院選挙すぐそこ、戦争・平和に関するジレンマ、日本のことを考えると、核兵器を持たない「非核三原則」には同意。多くの人は頭では理解していると思います。
でも誰かが「核」を持っていれば誰かが核のボタンを押す。「自分の国、日本の安全」を優先して考えると、核を持つ国は結構存在する、抑止のため持たざるを得ない発想、ジレンマに陥る。銃、ナイフには「日本の銃器法律は「銃砲刀剣類所持等取締法(銃刀法)」に基づき、拳銃、猟銃、空気銃、さらに2025年3月以降はコイルガン(電磁石銃)まで、原則として所持・使用を厳しく禁止となっています。が誰かが銃をもっていてボタンを押す、抑止はどうしますか。
有名なジレンマがある
ゲーム理論のなかにありました。
複数の意思決定者(プレイヤー)が存在する状況で、自身の利得(成果)が相手の行動に依存する場合の最適な戦略を数学的に分析する理論で、1944年にフォン・ノイマンとモルゲンシュテルンにより確立され、経済学、経営学、軍事、生物学など幅広い分野で利用されています。
ナッシュ均衡を提唱したジョン・ナッシュ(John Nash)と、ゲーム理論の先駆者であるジョン・フォン・ノイマン(John von Neumann)は、ゲーム理論の発展における「世代交代」や「理論の拡張と飛躍」で関係しています。ナッシュはプリンストン大学でフォン・ノイマンに自らの理論を説明しようとしましたが、ノイマンは原子爆弾の計算やコンピュータ開発で多忙だったこともあり、会話はすぐに終わったというエピソードが有名です。
ナッシュはフォン・ノイマンが切り開いたゲーム理論の土台の上に立ちつつ、そこから「非協力ゲーム」というより一般的な枠組みを見出し、ゲーム理論に革命をもたらしたと言われています。
さてそのナッシュ均衡です。
ナッシュ均衡はゲーム理論の概念で、プレイヤーが自分の戦略を変更することで利益を得られない状態のこと。 囚人のジレンマでは、両プレイヤーが裏切るとナッシュ均衡状態になります。
note: ナッシュ均衡の例を最下段に書いています。・囚人のジレンマ ・チキンゲーム (Chicken Game) ・調整ゲーム (Coordination Game) ・PK戦 / マッチングペニー (Matching Pennies)
それはなぜか、
一方が協力した時、他方が裏切っていれば、裏切っていたら良い結果が得られます。と今 書いていてもわかりにくい、聞いていてもわかりにくい、読んでいてもわかりにくい。理解することの「ジレンマ」におちってしまいます。
演習をしてみるとわかりやすくなります。その前に、身近な例で考えてみます。
相手がグーのときに、自分がチョキを出すと負けです。 相手がグーのときに、自分がパーを出すと勝ちです。最初はグーチョキパーのどれを出すか思案する状況、勝った負けたの結果、そして両者が得する均衡?
じゃんけんゲームでも均衡はおきるの? 起きます、延々と「相子でしょ」が続く時。でもいつかは崩れます。
では、
有名な「囚人のジレンマ」の演習です。
演習:ゲーム理論における代表的なモデルで、「囚人のジレンマ」の主要な状況は:共犯者2人の容疑者A・Bを自白させるため、検事はA・Bに以下のような司法取引をもちかけました。A・Bは別室の尋問室に隔離され互いに相談することはできない状況に置かれています。
- 本来ならお前たちは懲役5年なんだが、もし2人とも黙秘したら、証拠不十分として減刑し、2人とも懲役2年だ。(ジレンマ:別室に隔離されている共犯者は自白?黙秘? ああジレンマ。お互いが「自白する」ことは、上に書いた ナッシュ均衡です。
- 片方だけが自白した状態になれば、懲役なしで釈放。この場合黙秘していた方は懲役10年。(ジレンマ:別室に隔離されている共犯者が自白したか?黙秘しているか?相手のことはわからない。俺自身の検事への回答はわかるが、ああジレンマだ!!)
- ただし、2人とも自白したら、判決どおり2人とも懲役5年だ。(ジレンマ:上と同じ)
「2人の容疑者A・Bはそれぞれ黙秘すべきかそれとも自白すべきか」、「相棒はどうするかは不明確」、確信が持てず、心がすっきりしない「もやもや」ジレンマです。
容疑者それぞれ個人が自分の利益を優先し自白すると、互いの黙秘(証拠不十分、減刑し、2人とも懲役2年)よりも悪い結果(判決どおり2人とも懲役5年)に陥ってしまいます。
ビジネスのジレンマ
A社を優先すれば、B社に利益は出ない。どちらも大事なのに、どちらかを立てればどちらかは立たず、でも選ばなければならない。こうしたビジネス場面に、何度も出会います。でも答えがすぐに出ない時はジレンマの穴から抜け出るには、組織の誰かの意見を聞くしかない。公式な正解を決めることが出来る。“みんなで渡れば怖くない”。 ビジネス解決の魔法の杖は「報連相」、そして、また「報連相」の積み重ね。急がば回れ。
でもその「ジレンマ」そのものを味わう、これが哲学なのだと思います。
一般的に1+1=2 と明快な答えをくれる世界は数学や物理学の世界、でもまだ正解に至らないことがあります。いくつかの例があります。紹介します。
参考です。流し読み程度で構いません。
物理学や数学において「正解(厳密な解)に至らない、あるいは解けない」方程式は数多く存在します。それは「その方程式が間違っている解けない」のではなく、「人間が数式で答えを書き表せない」。「物理学ではまだ答えが分かっていない」という意味がほとんどです。物理学の例を説明します。
1. 「正解に至らない(解けない)」方程式はあります。数学や物理学では、方程式を紙とペンだけで解析することが出来ない。
“Sorry, I am getting off track. 「スーパーコンピュータ(スパコン)を使ってもダメ(=終わらない)」という円周率𝜋の話、数学的な真実と計算技術の限界に由来。ポイントは、 終わらない(無限の小数)円周率は「無理数」であり、小数点以下の数字が無限に続きます。たとえ世界最速のスーパーコンピュータを使ったとしても、無限の計算を完了させることは物理的に不可能、常に「現在の小数点いくつまでの記録」を更新している状態です。“
- 三体問題: ニュートンの運動方程式(𝐹=𝑚𝑎)は、2つの天体の運動(二体問題)なら完璧に解けますが、3つの天体になると互いの重力で複雑に動き、一般的な「解」を数式で表すことができなくなります。
(note:早川書文庫「三体」、Netflixの「三体」)- カオス(混沌、無秩序)理論: 非常に単純な方程式でも、初期条件が少し違うと結果が全く異なる「カオス」。カオスシステムでは未来の「正解」を予測する数式を解くことができない。
- 非線形微分方程式: 自然界の現象は多くが非線形(線形でない)であり未解決の物理・数学問題も残っています。
2. アインシュタインとシュレディンガーの「方程式の解」:戦場の塹壕で方程式を説いた?というエピソードは、物理学者が「理論」を構築する、数学者が理論を「解く」プロセスの例えです。
- アインシュタイン(一般相対性理論): 重力を時空の歪みとして記述する「アインシュタイン方程式」を構築しました。この式は極めて複雑で、アインシュタインも最初は解けませんでした。後にシュヴァルツシルトが「ブラックホール(シュヴァルツシルト解)」を見つけたように、特殊な条件、対称性などを設定することで「解」を導き出しました。
- シュレディンガー(量子力学): 量子力学の基本となる「シュレディンガー方程式」を考案しました。この方程式は、粒子の波の波動関数を記述する。水素原子など、単純な系いくつかを使えば綺麗に解けます。原子の数が増えると厳密に解くことが難しくなります。
3. 物理学で「解けない」時の対処法解けない方程式であっても、物理学者は諦めません。
- 近似解(シミュレーション): コンピュータを使って数値的に計算し、非常に高精度な「正解に近い値」を求めます。
- 摂動論(せつどうろん): 複雑な式を、解ける単純な式と、少しのズレ(小さな補正)の合計として捉えて解く手法です。
物理学においては、「方程式は、自然界を記述する強力なツールである、しかし、そのすべてが解析的な正解を持つわけではない。しかし、解けなくても近似的に理解する手法が存在する」というの一つの決め事です。
哲学は、問いかけとともに生きる世界です。
知っておいて損のない哲学に関する知識は、二つの認識、二つの事象、二つの発言です。
- ①「先験的・先天的な認識」、「経験を通して得られる認識」、②特定の状態で成立する「必然的事象」、特定の状態でなくても成立する「偶然的事象」、③意味的に正しい発言を③-1「分析的に真の発言」、意味的に正しい発言でさらに総合的に正しい発言を③-2「総合的に真の発言」と呼ぶ哲学三区分。
「問いをかけてもすぐ答えが出ない、答えを急がないこと」に面白さを感じて、哲学を良い相棒に育て歩んでいこうと考えています。相棒になってくれるはずです。側近の相棒はAIかな。そしてチームメンバー。
代表的なナッシュ均衡の例
- 囚人のジレンマ (Prisoner’s Dilemma)
- 状況: 共犯の容疑者2人が別室で尋問を受け、互いに「自白」か「黙秘」かを選択する。
- 結果: 双方が協力して黙秘すれば減刑されるが、相手を裏切る(自白する)方が自分は常に得をする。
- 均衡: 「2人とも自白する」。これが双方が最も得をする結果(2人とも黙秘)ではないのに、裏切りが安定する不思議な状況。
- チキンゲーム (Chicken Game)
- 状況: 2台の車が正面衝突に向かって直進し、どちらが先にハンドルを切る(回避)か競う。
- 結果: 両者直進で大事故。一方が回避、一方が直進で回避した方が負け。
- 均衡: 「自分が直進し、相手が回避する」。これが両者が得する均衡。セット(Aが直進・Bが回避、またはBが直進・Aが回避)。
- 調整ゲーム (Coordination Game) / 待ち合わせの例
- 状況: 2人が連絡なしで「東口」か「西口」で待ち合わせる。
- 結果: 同じ場所にいれば会えるが、異なると会えない。
- 均衡: 「2人とも東口」または「2人とも西口」。両者ナッシュ均衡となる。
- PK戦 / マッチングペニー (Matching Pennies)
- 状況: サッカーのPKで、キーパーとキッカーが同時に「右」か「左」を選択する。
- 結果: キッカーはキーパーが予想しない方向を予想したい、キーパーはキッカーが蹴る方向を予想したい。
- 均衡: 「ランダム(確率的)に左右を選択する」。純粋な(常に右・常に左)戦術ではなく、相手に予測させない混合戦略が均衡状態となる
Think about Absurd Trolley Problems: And know of how you design Safety System.人間は一体どのように倫理・道徳的なジレンマを解決するか
功利主義と義務論の対立を扱った倫理学上の問題。
| 人を助けるために別の人を犠牲にするのは許されるのかという、トロッコ問題を考えてみませんか。Absurd Trolley Problems(不条理なトロッコ問題) |
Question 1

Question 1
「オーノー!トロッコが5人に向かってきます。レバー(ポイント切替器)を引けば線路を切り替えることができます。その場合は手前の人が死にます。どうする?」トロッコ問題の基本形。
選択肢は「Pull the lever(ポイント切替器のレバーを引く)」または「Do nothing(何もしない)」。
Question 2

Question 2 です。レバー(ポイント切替器)を引くと「4人」、何もしないと手前の「5人」が死亡してしまうというケースです。どうしますか?
Question 3

Question 3は最後です、「5人の命」と「自分(you)ひとりの命」。youはレバーに手をかける。5人は救われる。天秤にかける問題、どうしますか。




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